Entrevistas

VR: rumo a experiências com realidades expandidas

Andrei Speridião, designer que desenvolve projetos em VR
Andrei Speridião, designer que desenvolve projetos em VR

A realidade virtual (VR) terá um espaço significativo no FAM 2019, com uma oficina de três dias com Ranz Ranzenberger, a mostra Cinematic - VR, com seis filmes exibidos no hall do Cine Show, no Beiramar Shopping e um seminário gratuito reunindo o designer Andrei Speridião e o pesquisador Luiz Velho (IMPA - Instituto de Matemática Pura e Aplicada), no dia 1º/10, terça, no Museu da Escola Catarinense, das 10 às 12 horas. A seguir, Speridião, que é diretor de pesquisa & desenvolvimento na ARVORE Experiências Imersivas, fala da intersecção entre tecnologia e design nessa nova fronteira para experiências imersivas.

FAM - Que desafios a linguagem da VR traz para você, como designer e pesquisador?

Andrei Speridião - A realidade virtual já vem sendo explorada há muitas décadas como mídia experimental, mas agora está em um ponto de catálise graças a alguns fatos recentes como maior capacidade (e barateamento) de processamento gráfico trazido pelos smartphones, além da sinergia com a indústria de games. Do ponto de vista de mídia, a principal diferença para as telas retangulares nas quais estamos acostumados a consumir conteúdo audiovisual vem da presença do seu próprio corpo do usuário como elemento fundamental da equação. Esse é um elemento cada vez mais presente nas experiências e games VR e é viabilizado pelo rastreio do próprio corpo através de tecnologias híbridas.

Muitas pessoas experimentaram realidade virtual em óculos feitos de papelão (Cardboard do Google) onde deve ser inserido um celular. Esse suporte tolera 3 graus de liberdade, ou seja, rotação em 3 eixos, permitindo uma vaga noção inicial do potencial de VR. Óculos mais especializados acrescentam mais 3 níveis de liberdade, totalizando 6 graus de liberdade. Ou seja, os três eixos de rotação e também três eixos de translação. Isso viabiliza o trânsito do usuário pelo espaço físico, a presença de mãos mapeadas virtualmente através de controles e a sensação de que o usuário está de fato dentro de um espaço físico-digital. Esse é um salto que exige experiências sintetizadas com elementos interativos em tempo real, avançando bastante em relação aos vídeos 360 (mesmo que estéreo) para que o usuário sinta que está ali de fato.

Hoje o principal desafio de quem trabalha e pesquisa com VR é conseguir usá-la como fio condutor de uma experiência subjetiva, e não como uma tecnologia com o fim em si mesma. Pense em VR como um espelho para dentro de si mesmo. Onde há um sistema sensorial humano, deve haver um atuador sintético do lado do sistema digital. Essa somatória é a realidade virtual, que ainda assim é uma experiência essencialmente humana. Vale ressaltar que existem outros termos semelhantes ao VR que em geral são mencionados, como AR (realidade aumentada) e MR (realidade mista). Enquanto VR substitui a conexão com o mundo real por elementos artificialmente gerados, essas outras duas propõem a combinação de elementos virtuais com reais, ao mesmo tempo. AR em geral é a denominação para a sobreposição de uma camada de informação no mundo real, e a MR vai além, trazendo além de informações, objetos também. É claro que esse é um campo mais complexo e que ainda está mais incipiente.

FAM - Sobre o que mais especificamente você vai focar no seminário?

Speridião - Pretendo trazer discussões bem nesta linha, além de mostrar algumas das coisas que estamos trabalhando na ARVORE e mais especificamente no LAB, que é a área que eu dirijo. Como designer, pretendo discutir aspectos do ponto de vista do usuário, interfaces e tecnologias que permitam expandir fronteiras da linguagem, além de trazer exemplos.

FAM - Essas tecnologias estão mais acessíveis, são uma nova fronteira para o audiovisual? Pode dar exemplos do que está desenvolvendo agora?

Speridião - Sem dúvida os recursos habilitadores da realidade virtual como uma mídia menos de nicho são cada vez mais acessíveis e acredito que sem dúvida a infraestrutura é essencial para o florescimento. Nesse caminho de criação de acessibilidade a conteúdo imersivo, a ARVORE criou o VOYAGER, que é uma empresa focada em espaços para entretenimento imersivo com três lojas em shopping centers em São Paulo e Curitiba. Essa é uma maneira de democratizar o acesso à realidade virtual e criar uma dinâmica de adoção ao meio.

Falando como um "outsider" do audiovisual, acredito que a própria expectativa do que é audiovisual vai eventualmente ser questionada. É exatamente nesse ponto que nossa pesquisa e desenvolvimento está direcionada. Pensar em realidades expandidas diz respeito a criar uma incisão no audiovisual, tornando-o "áudio-háptico-proprioceptivo-olfativo......visual". Ou seja, devemos explorar mais canais de comunicação com nosso próprio corpo (e também no outro sentido, o coletivo) além do áudio e visual para conseguir acessar camadas mais subjetivas e articular mensagens mais complexas. Tudo isso já foi abordado em cinemas 4D, mas a grande diferença agora é que o usuário não está mais passivo, sentado em uma cadeira, mas se torna ator na experiência e possui liberdade física de interação no ambiente, o que faz toda a diferença.

A ARVORE está desenvolvendo jogos e experiências imersivas e o LAB é uma área que traz uma visão complementar, buscando desenvolver estes canais sensoriais, criar ferramentas para gerar conteúdo de maneira diferente à qual estamos acostumados a consumir e também a sistematização do espaço físico digital como infraestrutura para que o conteúdo possa ser experienciado em todo seu potencial.

O 23º Florianópolis Audiovisual Mercosul teve o investimento do Banco Regional do Desenvolvimento do Extremo Sul - BRDE, Fundo Setorial do Audiovisual - FSA, Agência Nacional do Cinema - Ancine, com realização da Associação Cultural Panvision, Muringa Produções Audiovisuais, Secretaria Especial da Cultura, Ministério da Cidadania, Pátria Amada Brasil, Governo Federal.
 




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