Entrevistas

VR: rumbo a experiencias con realidades ampliadas

Andrei Speridião
Andrei Speridião

La realidad virtual (VR) tendrá un espacio significativo en el FAM 2019, con una oficina de tres días con Ranz Ranzenberger, la muestra Cinematic - VR, con seis películas exhibidas en hall del Cine Show, en el Beiramar Shopping y un seminário gratuito conduzido por el designer Andrei Speridião y el investigador Luiz Velho (IMPA - Instituto de Matemática Pura e Aplicada), en el día 1º/10, martes, en el Museu da Escola Catarinense, de las 10 a las 12 horas. Después, Speridião, que es director de investigación & desarrollo en la ARVORE Experiências Imersivas, hablará de la intersección entre la tecnología y el diseño en esa nueva frontera para experiencias inmersivas.

FAM - Cuales desafíos el lenguaje en VR trae para usted, encuanto diseñador y investigador?

Andrei Speridião - La realidad virtual ya viene sendo explotada hace muchas décadas como media experimental, pero ahora está en un punto de catálisis por cuenta de algunos hechos recientes como la capacidad más grande (y de menor custo) de procesamiento gráfico creado por los smartphones, aparte de la sinergia con la industria de videojuegos. Del punto de visión de media, la principal diferencia para las pantallas rectangulares en las cuales estamos acostumbrados a consumir contenido audiovisual viene de la presencia del próprio cuerpo del usuario como elemento fundamental de la ecuación. Ese es un elemento cada vez más presente en las experiencias y videojuegos VR y es viabilizado por lo rastreo del próprio cuerpo por medio de las tecnologías híbridas. 

Muchas personas experimentan realidad virtual en gafas hechas de cartón (Cardboard en el Google) donde debería ser insertado el móvil. Este soporte permite 3 grados de libertad, o sea, rotación en 3 ejes, posibilitando una noción vaga inicial del potencial de VR. Gafas más especializadas añaden más 3 niveles de libertad, totalizando 6 grados de libertad. O sea, los tres ejes de rotación y también tres ejes de traslación. Eso posibilita el tránsito del usuario por el espacio físico, la presencia de manos mapeadas virtualmente por medio de controles y la sensación de que el usuario está realmente en el interior de un espacio físico-digital. Ese es un salto que requiere experiencias sintetizadas con elementos interactivos en tiempo real, avanzando mucho en comparación con los vídeos 360 (aunque estéreo) para que el usuario sienta que está realmente vivenciando la experiencia.

Hoy el desafío principal de aquellos que trabajan y investigan con VR es lograr úsala como un hillo conductor de una experiencia subjetiva, y no como una tecnología con el fin en si mesma. Piense en VR como un espejo para su propio interior, lo del sujeto. Donde haya un sistema sensorial humano, debe haber un actuador sintético al lado del sistema digital. Esa soma es la realidad virtual, que así aún es una experiencia humana en su esencia. Es válido resaltar que existen otros términos similares al VR que en general son mencionados, como AR (realidad ampliada) y MR (realidade mezclada). En cuanto VR reemplaza la conexión con el mundo real por elementos artificialmente generados, esas otras dos proponen la combinación de elementos virtuales con reales, al mismo tiempo. AR en general es la denominación para la sobreposición de una camada de información en el mundo real, y la MR va más allá, trayendo aparte de informaciones, objetos también. Es evidente que ese es un campo más complejo y que aún está más incipiente. 

FAM - Sobre qué más específicamente usted enfocará en el seminario?

Speridião - Buscaré traer discusiones en esta línea, aparte de demonstrar algunas de las cosas que estamos trabajando en la ARVORE y más específicamente en el LAB, que es la área que yo conduzco. En cuanto diseñador, tengo la intención discutir aspectos del punto de vista del usuario, interfaces y tecnologías que permitan ampliar fronteras del lenguaje, aparte de traer ejemplos.

FAM - Esas tecnologías están más accesibles, son una nueva frontera para el audiovisual? Podrías compartir ejemplos de sus trabajos y de lo que estás desarrollando ahora?

Speridião - Sin dudas los recursos habilitadores de la realidad virtual no tanto en cuanto un nicho, pero cada vez más accesibles y creo que sin dudas la infraestructura es esencial para el florecimiento. En ese camino de creación de accesibilidad a contenidos inmersivos, la ARVORE creó el VOYAGER, que es una empresa enfocada en espacios para entretenimiento inmersivo con tres tiendas en malls en São Paulo y Curitiba. Esa es una manera de democratizar el acceso a la realidad virtual y crear una dinámica de adopción al medio.

Hablando como un "outsider" del audiovisual, creo que la própria expectativa de lo que es audiovisual va eventualmente ser cuestionada. Es exactamente en ese punto que nuestra investigación y desarrollo está direccionada. Pensar en realidades ampliadas dice respecto a crear una incisión en el audiovisual, cambiandolo "áudio-háptico-propioceptivo-olfativo......visual". O sea, debemos explotar más canales de comunicación con nuestro propio cuerpo (y también con otro sentido, el colectivo) más allá del audio y visual para lograr acceder camadas más subjetivas y articular mensajes más complejas. Todo eso ya fue acercado en cines 4D, pero la gran diferencia ahora es que el usuario no está más pasivo, sentado en una silla, el se convierte actor en la experiencia y posee de libertad física de interacción en el ambiente, y que hace toda la diferencia.

La ARVORE está desarrollando juegos y experiencias inmersivas y el LAB es una área que trae una visión complementaria, buscando desarrollar estos canales sensoriales, crear herramientas para generar contenido de manera diferente a la que estamos acostumbrados a consumir y también la sistematización del espacio físico digital como infraestructura para que el contenido pueda ser experimentado en todo su potencial.

El 23º Florianópolis Audiovisual Mercosul tuvo el auspicio del Banco Regional del Desarrollo del Extremo Sul - BRDE, Fundo Setorial del Audiovisual - FSA, Agencia Nacional del Cinema - Ancine, con realización de la Asociación Cultural Panvision, Muringa Producciones Audiovisuales, Secretaria Especial de la Cultura, Ministério de la Ciudadania, Pátria Amada Brasil, Gobierno Federal.

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